グロビュール様インタビュー
『
cubic3』 ピックアップ投票 2006年上半期第4位
グロビュール
http://globule.info/
作品の構想はどのように?
まず、だいぶ前に構想を練ってそのまま埋もれた、旧「cubic3」企画がありまして・・・。
それも選択肢型のノベルなんですが、選択箇所が3、それぞれ選択肢が3つで、最終的に27種類のエンディングがあるっていう予定でした。
登場人物は主人公と「彼女」だけで、「彼女」の台詞はどの選択肢を選んでも変わらない。27種類、全部セリフ自体は一緒なわけです。
しかし選択肢によって主人公のモノローグが変化し、シナリオ全体の意味も変わってくる。そんなのだったんですが、「百色眼鏡
〜Kalos Eidos Skopeo〜」作成作業の合間に片手間でやってたこともあり、全然まとまらなかったんです。
シナリオメイキングはどのように?
シナリオ作業とプロット作業を同時並行でやったので、結構厳しかったです。
そもそもメインプロットてものが無かったんです。分岐の枝を一つ仮定したら、それと矛盾が無いように関係する部分(ほぼ全体ですが)を一通り絞り込み、矛盾が出るようなら仮定を破棄。大丈夫そうだとなったら枝を確定して、テキストに起こす。これの繰り返しでした。
「cubic3」のシナリオの大部分は、プロットの調整に次ぐ調整の結果出来たものです。
キャラクターメイキングはどのように?
まずプロットが全然固まってない段階で、絵師のことりが「彼女」を何パターンか描きました。それでメインキャラ確定。というか当初は、絵のあるキャラは一人だけの予定だったんですが。
後は結構泥縄式でした。こんなイメージの話作るかも、じゃあこんな人が居るといいかも、これこれこういう人、あれイメージと違う、まあいいやプロット変えよ、て感じで。
ちなみに高山君は、シナリオしごとの高校時代の友人がモデルです。
以下について、こだわった点や苦労した点を教えてください
【サウンド・システム】
タイトルで使われた音楽がメンバーの中でとても好評で、そこから、さらにゲームのイメージを膨らましていったんですね。ですから、メインテーマありきということで、そこがこだわりかな。
あと、遊んで頂いた方々より好評だった、エンディングリストです。これは完成直前のチューニングで大きく進化したものなんですよ。上手くできてよかったよかったと。
好きなキャラ、気に入っているキャラは?
とりあえず絵師のことり一番のお気に入りは「ポンデー」です。
没になったエピソードなどは?
もう思い出せません・・・。それほど多くのシーンが、矛盾のため消えていきました。
思い入れのあるシーンは?
「幾つも、幾つも、宙に浮いて・・・!」てとこです。
書いた本人もよく意味が分かってないあたりが好きです。
企画時と完成時で変わったことは?
上で書いた旧「cubic3」からは、ほぼ全部変わりました。
各分岐でセリフだけを共有する、てだけのアイデアだったのが、主人公の体験自体を共有することになりましたし、全エピソードを一つに繋げるのも、語り手と聞き手が毎回異なるのも、作業しながら思いついたことです。
ユーザーの反応で印象深かったことは?
この「cubic3」、発表当時はかなり評判が悪かったんです。
で、色々と反省したり凹んでたりしたのですが、サニーガール様のアンケートでは好意的な評価を下さる方が多くて。本当に驚きました。
制作者が意図した「ここを楽しんで欲しい」という部分を、つぐみ様が評価・紹介して下さったおかげです。改めて心より感謝を。
製作期間は?
12月中旬から冬コミまでの2週間余りです。
製作中の印象的な出来事を教えてください
製作終盤、明日にはプレスを始めねばならん頃にテストプレイしたところ、「プレイした人には、ストーリーの全貌はよく分からんのじゃないか」という致命的な問題が改めて浮上しまして。
エンディングリストと中身全部、一晩で作りました。
正直きつかったですが、かえって楽しかったです。もしあの時、諦めてエンディングリストを作らなければ、かなりダメだったんじゃなかろうかと、今でも思います。
製作を終えて、心残り・反省点は?
色々あります。主にシナリオ面で。
一番大きいのは、二人称形式で語り手・聞き手を分けたのは、かなり混乱を招いただろうし、やり過ぎたかなあ、という事ですね。
グロビュール発足の経緯は?
同人というフィールドで私達が表現したいものがあって、またそれが通用するのかという想いですね。
グロビュールのメンバーはどのように知り合いましたか?
たまたま私の周りに各パートで尖ったメンバーが揃っていたと。
声を掛けたら即OKというカンジでした。
初めて作ったゲームは?
「百色眼鏡 〜Kalos Eidos Skopeo〜」です。まだ作ってます。
完成したもの、という意味では「cubic3」が第一作ですね。
ゲーム製作を始めたきっかけ・理由は?
インディーズの尖った作品にこそ、作品の面白さが沢山埋まっているんじゃないかと思ってまして、私達も是非そういう場でこんな作品どうですかっていう提案がしてみたかったんですよ。ダメならダメで仕方ないかっていうくらいの感じで取り組んでます。
ゲーム製作時に心がけていることは?
自分たち自身が楽しんで製作できるように、って事が一番です。
楽しい作業と苦手な作業は?
ちゃんと製作が進んでいるときは、何でも楽しいですが・・・。一部作業が停滞したときの「待ち」が一番辛いですね。
影響を受けた作品は?
「cubic3」については、ラグクラフトとボルヘスの小説群、ゲームではEYEMAZE様の「GROW」シリーズからも多大な影響を受けてます。
好きなアマチュアゲームは?(フリー・シェア問わず)
EYEMAZE様の一連のゲームや「消火栓」「LOST COLORS」、あとYNP様「アリバト」もですね。まだまだいっぱいあります。
好きな商業ゲームは?
シナリオしごとは「Sims」シリーズあたりが。「Spore」にも無茶苦茶期待してます。ディレクションめつぶしは「スナッチャー」です。AVG最高!
ユーザーにメッセージを
この度は沢山の方々に「cubic3」を遊んでいただきまして本当にありがとうございました! ものすごく実験作で、グロビュールの真骨頂であると思っていたので、それがこのような大きな反響があることメンバー驚いたと同時に、私達が作りたい表現作品そのものが間違っていなかったと少しばかり自信になりました。
今開発している大作「百色眼鏡」もグロビュールらしさ満載の作品に仕上げていきたいと思いますので、こちらも応援の程宜しくお願い致します! 本当にありがとうございました!!
(2006年6月26日)