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HaccaWorks*様インタビュー
花帰葬』 (シェア) ピックアップ投票 2004年上半期 第2位
HaccaWorks* http://haccaworks.net/


各スタッフの担当された内容を詳しく教えてください
華南みさき … 進行管理・統括/スクリプト/プログラミング/背景原画/ユーザーサポート/他
水城サトル … グラフィック統括/グラフィック(背景・イベント・イメージ・他)/デザイン全般/一部進行/他
ユウミリク … 原案・シナリオ/グラフィック(補正・スチルラフ・他)/デバッグ/ラフ集制作(初回特典)/他
夢各神ミサキ … 原画/グラフィック(補正・画面デザイン)/シナリオ補佐/デバッグ/他
わらべゆた … 広報サイト担当/グラフィックアシスタント/校正/デバッグ/他
葉月コトミ … グラフィック(立ち絵)/チラシ制作/他 (多忙につき中途脱退しました)


製作の進行、スタッフ間の連携はどのように?
スタッフ用のサイトを作って、そこで諸連絡やデータの遣り取りを行っていました。
リアルタイムの遣り取りの為に携帯も使用していましたが、いかんせん充電が追いつかないという関係で(笑)、インスタントメッセンジャを利用していました。夜間はスタッフの誰かしらが常駐しておりましたでしょうか。後は、近況や作業報告、雑談用にメーリングリストも使用しています。
一ヶ月に一度ほどの頻度で都内のファミレス等で直に会い、集会も開いていました。(開かれると四〜五時間は散会しません。レシートがとても分厚くなるのです)


作品の構想はどのように?
[ユ] 自分の好きな題材を選びつつ原画のイメージを活かし、且つメンバーが皆楽しく制作出来る内容にしようと風呂敷を広げていったらああなりました。勇者と魔王ネタが大好きなのでそんな感じに(笑)。
因みに当初は大変短い作品を作る予定だったので、短く纏める為に前提として「滅びる世界」を選んでいます。短くするのに「滅び」を選んだのも、やっぱりただの好みなのですが(笑)。


雪が降り続ける世界の着想はどこから?
[ユ] 元々降る雪と散る花というモチーフが好きだったので、滅びゆく世界の話にしようと決めた時にすんなり一緒に出てきました。ここから他の発想に繋がっていっていますね。ゲーム的にも表現しやすかったと思うので良かったと思っています。ビジュアル的には大変苦労させてしまいましたが…(笑)。


以下について、こだわった点や苦労した点を教えてください
システム
[華] 文字色をキャラごとに設定すると、モニタによって見え方が違うので
それに対応するために文字色を幾つかのパターンで設定できるようにしました。

シナリオ
[ユ] こだわっていないところは無いのですが、特にひとつ挙げるなら結末でしょうか。いいEDも嫌なEDも、何であれ余韻に残るようなものにしたいと思いながら書きました。あと隊長の出番の偏り具合にもかなりこだわりが…(笑)
苦労したのは納得のいくハッピーエンドを書くというのと、主人公の受け答えの語彙の少なさ。口数が少ない主人公、というイメージだったので(結局そうはなりませんでしたが…)一辺倒にならないようにするのに苦労しました。

キャラクター
[ユ] キャラごとに挙げると、  玄冬→頑固さ
               花白→潔さ
               銀朱→忠誠心と個人感情の隙間
               白梟→笑顔
               黒鷹→本音と建前

キャラクターとしてやる事を全うさせる、というところがシナリオとしてこだわったところと苦労したところの全てだと思います。

[ミ] シナリオの意図するところとは全く関係がないのですが、悪役が好きなので隙あらばキャラの顔を敵っぽくしようと努めていました。長い前髪が好きなので、隙あらば皆さんの前髪を伸ばして描いていました。主人公にメガネを掛けさせるために熱弁を振るいましたが、制作終盤、メガネに取り殺されるかと思うほど大量のメガネ版立ち絵の作成に敗北し、「このメガネが!」と悪しざまに罵ってしまいました。メガネメガネと喜んでばかりもいられません。
苦労したと言えば原画ではなく寧ろ、色々不足だったり過剰だったりする線画をたどたどしく投げられていたグラフィック担当ではないかと思います。本当にお世話になりました。

グラフィック
[華] 世界観を一定させるのにとても苦労しました…。
[サ] 特に挙げるならば、色と印象に気を使いました。苦労した点はもう…(笑)。; 自作ではない線画の世界を大事に膨らませる事の難しさをしみじみ考えました。

サウンド
[華] 場面場面で発生するBGMを、いかに一定の音質を保ちながら規定容量内に収めるかを考えていました。

ムービー
[ユ] 曲と映像が合わさった時に一番心に響くものにしたいと思っていたのですが、とにかく時間も素材も限られていた為、それをどう有効に使うか、こだわりとの勝負でした…。
[セ] 経験も知識も皆無に近くて制作の時は色々と迷惑をかけてしまいましたが、メンバーの草案が素晴らしいものでしたので、良いムービーを作る事が出来たと思います。(ムービー制作担当:セイヤ)


企画時と完成時で変わったことは?
当初は2002年イラストカレンダーCD-ROMでも皆で作ろうかという企画だったんです。いつのまにか、雪球が坂道を転げるようにとんでもなく大きなプロジェクトになってしまいました。


削ってしまったイベント・エピソードは?
[ユ] めがねルートの中に、実はもうひとつグラサンルートなるものへ派生する選択肢が存在していました。それから、研究者ルートというものもあったのですが、それぞれ没になっています。こちらはおまけシナリオに少し受け継がれていますが。
これは玄冬が主人公の物語なので、メインルートでは玄冬が話の中心に居ないエピソードは入れないようにしていました。その為、鳥達についても多分に削った部分があります。


ユーザーの反応で意外だったことは?
事前のビジュアル公開でさりげなく開示しておいたのが功を奏したのでしょうか。本編では玄冬が突然メガネを掛け出しますが、ユーザの皆様には違和感なく受け容れて頂けたもようです。(ありましたでしょうか違和感?/笑)
それから、二次創作をしたいというお申し出をユーザの方から多数受けた事もありますね。思いも寄らない事態でしたのでとても驚きました。


製作期間は?
言い出し期間含めて一年半です。生まれた子供が歩き出します(笑)。


製作費は?
具体的な金額は秘密です。まずはメンバーから「花帰葬基金」として地道に集金しました。


製作中のトラブルは?
制作チームのパソコンが合計5台壊れました。そのうちの一台はマスタアップ寸前のシステム担当のPCでした。何かに呪われていたとしか思えません(笑)。


製作を終えて、心残り・反省点は?
言い出したらキリが無いです。


副読本後の予定(ファンディスクなど)は?
よくご質問を頂くのですが、現在のところは未定です…。有難うございます、明確なお答えが出来なくてすみません。


HaccaWorks*発足の経緯は?
元々親しい友人同士です。上でも言っていますが、カレンダーCD-ROMでも作って壁紙も入れたりしようかという話だったんですけど…(笑)。


VAGRANCYが音楽を担当された経緯は?
元々ご縁がありました関係でお願いする事が出来ました。お忙しい中お話を受けて頂けて本当に良かったです。有難うございました。


各スタッフのゲーム製作歴は?
全員皆無です。


ゲーム製作を始めたきっかけ・理由は?
元々何かを作り、発表する場として同人活動を行っていましたので、あまり気負う事も無く、いつもの通り「やってみようか」となりました。メンバー内にはゲームが大好きな人とそうでもない人がいます。


次回作の予定は?
これも良く聞かれるのですが、現時点では未定としか回答が出来ません。申し訳ありません。;


今後作ってみたいゲームのテーマやジャンルは?
19世紀末的な殺伐感漂う学園ファンタジーで、絣の着物を着たわらしが現れ、魔王と勇者の二人を賭けてタイピングで勝負を挑んできたりします。(※メンバーそれぞれの意見を力技で纏めました。)


好きなアマチュアゲームは?
[サ] 里見しばさん作「TRUE REMEMBRANCE」じーんとなった人続出でした。
[ゆ] ななえさん作「おばけ屋敷探検隊」たいへん奥の深いゲームです。


好きな商業ゲームは?
[華] 「Dragon Quest3」です。
[ユ] 色々ありますが最近の流行りは「SHADOW HEARTS」。
[ゆ] 相当古い上にマニアックですが「九龍風水傳」。一貫した世界観がとても好きです。好きですが特に皆様にお勧めは致しません(笑)。
[ミ] 此処に挙がっているもの全部好きですが、一つだけ選ぶなら「タクティクスオウガ」。
[サ] 上記のもの全て好きですが、一つ挙げるなら「俺の屍を越えてゆけ」。

↑…バラバラですね!(笑)


ユーザーにメッセージを
自分達の好きなものを好きなように作って来ましたが、こうして無事にひとつの形にする事が出来、また多くの方の手に取って頂けた事をとても嬉しく思います。「花帰葬」が心の片隅にでも残る作品になったのなら、何よりの喜びです。どうも有難うございました。

この様な場を設けて下さり、またお声を掛けて下さったつぐみ様にも御礼を申し上げたいと思います。有難うございました。
(HaccaWorks*)

  (2004年7月29日)