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竜騎士07様インタビュー
ひぐらしのなく頃に」(シェア) ピックアップ投票 2004年下半期 第4位
07th Storming Party http://07th-expansion.net/


各スタッフの担当された内容を詳しく教えてください
竜騎士07:監督・シナリオ・絵・演出
八咫桜:スクリプト・演出
BT:HP管理・ミニゲーム等・技術指導

メインの他にも、急場に応援してくださるたくさんの方々がいらっしゃいます。
(買い物に行ってもらうとか、ゴハン作ってもらうとか(苦笑)


製作の進行、スタッフ間の連携はどのように?
メッセと電話の併用です。ですが、やはりこれだけでは足りず、マスターアップの直前には八咫桜さん宅に一週間ほどご厄介になりました。


作品の構想はどのように?
一度お蔵入りになって「雛見沢停留所」という、小演劇の戯曲があり、それを素材にノベル向きに肉付けをやり直して作りました。ですので、構想何年…というほどのものではありません。構想…いいところ2週間くらいかな? あとは、実際に執筆しながら世界観を広げていった感じですね。舞台とキャラクターが揃うと、あとは自由に動き出すので、物語がとても作りやすくなります。


以下について、こだわった点や苦労した点を教えてください
システム
システムについては、「月姫」さんで定評のあるNスクリプトを選びました。ですので、システムは自前で作ったわけではありません…。選択肢がないノベルなのに、「選択肢まで飛ばす」の機能があるのはそのせいなんですね。他にも優れたスクリプトがあるようですが、とりあえず『ひぐらしのなく頃に』は、最後まで慣れたNスクリプトで行くと思います。

シナリオ
キャッチコピーのひとつである、「人か祟りか偶然か」に沿うようなバランスにしようとだいぶ苦労しています。各々のシナリオが非常にインパクトがあり過ぎるので、各シナリオ発表毎に、「人間説」「祟り説」のどちらかに大きく傾き過ぎ、そのヤジロベエ的なバランスを取るのに毎回苦労しています。今、一番苦労しているのは、「ミステリーホラー」のバランスかもしれませんね。「私的捜査ファイル」の発表もあってか、だいぶ「ミステリー」に傾き過ぎましたので、「ホラー」側にもバランスを取りたいところです。1話ずつの公開だからこそできる調整かもしれませんね。

キャラクター
各キャラが「変態」であるようにデザインしました。この辺りのデザインは、KEYさんの名作のキャラ作りを意識しました。漫画的なキャラクターなので、ミステリーホラーには合わないように思いますが、陽の当たる温かな漫画的日常と、闇夜の血も凍るような現実の対比こそが『ひぐらし』だと思っているので、こんな物語にこんなキャラクターも面白いのでは…と思っているのですが、いかがでしょうか。

グラフィック
絵心が全然なくてすみません…。でも、シナリオばかりで頭が痛くなったときに絵を描くととても楽しいです☆ 制作期間が長くなったので、画調がちょっと変わってきていて、新旧のキャラが並ぶと違和感を感じるのがちょっと心苦しいですね。

サウンド
音楽についてはこの度の「目明し編」から、ひぐらし用に新曲をお寄せくださった方々の中から、似合う曲をチョイスして使わせていただきました。シーンに合わせて曲を作るのではなく、シーンに合わせて曲を選んだので、作品の世界観にとてもよく溶け込んだのではないかと思っています。


企画時と完成時で変わったことは?
演出等の味付けは、シナリオ発表毎に感触を探りながら調整していますので、当初描いていたのと、違う味付けになったシナリオも多いです。


好きなキャラ、気に入っているキャラは?
ヒロインはどれも贔屓しているので、敢えて外すとすれば…大石でしょうか。物語の世界の半分、闇の世界の主役とも言えるキャラですね。信用しきれない男ですが、ダークヒーロー的ないい味が出ているのではないかと、自画自賛…してもよろしいでしょうか。


ユーザーの反応で印象深かったことは?
「怖かった」という反応です。もちろん、怖いように描いているのですが、描いた本人にはインパクトが分からないので、そこまで怖いとは思っていませんでした。だから、怖かったという反応がたくさん来たことで初めて、「あぁ、ひぐらしってちゃんと怖いんだな」と実感できました(苦笑)


製作期間は?
半年に1話のペースで来ましたので、2年ちょっと制作をしています。
連載終了まで、あと1年半くらいの予定です。


製作中のトラブル・失敗談は?
デバッグに絡む話は細々と色々…。「綿流し編」の頒布後に、ストップバグが見つかりもの凄く焦って以来、デバッグに時間を一層時間を割くようになりました。それでも時間が充分とは言えませんが…。対戦格闘やシューティングなど、複雑なゲームのデバッグをされるサークルさんを尊敬します…。


謎の提示部を終えて、心残り・反省点は?
話の尺の関係で、端折ってしまったTIPSや仕掛けがいくつかありました。ですが、それについては、スタジオDNAさんに出していただいた「捜査ファイル」の方で取り上げることができたので、よかったです。反省点は数知れず…。日々精進です。


スタッフメンバーはそれぞれどのように知り合いましたか?
ほとんどのメンバーは基本的には地元の仲間です。BTさんは、カードサークル時代にご縁のあった方で、今や当サークルに欠かせない主戦力です。


スタッフ間で意見の対立などはありましたか?
テキストの表現内容や運営方針、生産数やイベント持込数などは毎回、かなり激論をしています。メッセでですが。三人集まれば文殊の知恵とはよく言ったもので、他の人の意見を聞いていると、いろいろと参考になり、何らかの解決を見られることが多いです。


ゲーム製作歴は?
「ひぐらし」の前に、某サークルで2年ほど大きなゲームのシナリオに携わっていました。ですが、企画が倒れてしまったので、今回の「ひぐらし」が初めての発表作品になりますね。


ゲーム製作を始めたきっかけ・理由は?
某サークルを抜けて独立した後、カードゲームのサークルを約2年やり、そろそろ他のジャンルを始めたいね、とみんなで話していた時に八咫桜さんが、「ノベルが作れるけど、どう?」と提案してきて、色々と試し、行けそうなので行ってみよう! という流れで始まりました。


ゲーム製作時に心がけていることは?
座右の銘は「出し惜しみするな」
その時思いついたことは、全部その時に使うよう心掛けています。出し惜しみしたって、次の機会があるかどうかなんてわからないんですからね。今あるこの機会に全力投球がモットーです。……疲れますがね(苦笑)


楽しい作業と苦手な作業は?
一番楽しいのは、シナリオを好きなようにパカパカと書き進めている時。
一番楽しくないのは、精神力も時間もない状態でのデバッグです…。


初めて小説を書いたのはいつですか? それはどんなお話でしたか?
ちょっと正確な日時は忘れてしまいましたが、4年くらい前に描いた、一幕一場の舞台脚本「雛見沢停留所」が初めてだったと思います。この作品が、『ひぐらし』の原型になります。


ひぐらし完結後の予定は?
今はまったく考えていません。
ですが、ひぐらしだけに留まらず、色々なことに積極的に取り組んでみたいと思います。


今後作ってみたいゲームのテーマやジャンルは?
カードゲームが作ってみたいです。非電源のものか、PC上のものかはわかりませんが。
ゲーム性のあるものに挑戦してみたいですね。


影響を受けた作品は?
やはり一番の影響は、『かまいたちの夜』ではないかと思います。
SFCの頃に出た怖い系ノベルはどれも秀作だったと思います。それらの作品を思い出しながら作っています。


好きなアマチュアゲームは?
色んなゲームで遊びますが、東方や、東方格闘、RBOなんか楽しいですね。
最近は、とてもアマチュアなんて言葉で冠せないような、素晴らしい作品が多いです。


好きな商業ゲームは?
ラグナロクオンラインかな…。自分はヘッポコですけど楽しいです。
市販のゲームは、一度、ひぐらし制作で修羅場に入ってしまうと、その期間が空白期間になってしまい、最新作の情報に疎くなってしまうので、足が遠のきがちです…。


ユーザーにメッセージを
『ひぐらしのなく頃に』は、人によって色々な楽しみ方があると思います。ご自分にあった、まったりとした楽しみ方が見つかれば幸いです。結局ややこしいことを言ったって、『ひぐらし』はエンターテイメント。退屈な時間の彩りになったなら、それだけで、これほどうれしいことはありません。
この度は『ひぐらしのなく頃に』をお引き立てくださり、誠にありがとうございます。今後も精一杯がんばってまいりますので、どうかよろしくお願いいたします。


  (2005年1月17日)