お竜様インタビュー
「
ひとかた」 ピックアップ投票 2005年下半期第2位
ゲルひみつ結社
http://oryu.g-7.ne.jp/
作品の構想はどのように?
マルチエンディングは、一つの大きなストーリーを多面的に照らす目的で使用すると、プレイヤーとキャラクターの知識に差が生じますので、それを解消できるものを仮定してみたものです。
シナリオメイキングはどのように?
作り方は、説明しようとすると説明できないですね。やるべきことをいろいろやったらなるようになったという感じです。
キャラクターメイキングはどのように?
システム構成が大雑把に決まっていましたから、それぞれ適合するステレオタイプをはめてから少しひねりました。あとは各人物の過去現在を肉付けです。
以下について、こだわった点や苦労した点を教えてください
【システム】
XEVNIS→DNML→NScripterと、そのときどき見つかって手っ取り早かったツールを使って何度か作り変えています。そのつど文法調べなおしなのがめんどかったです。
【シナリオ】
いかにしてプレイヤーとキャラクターの意志をシンクロさせるかを考えました。
いちいちシナリオ世界から現実に引き戻されて「次はXXルートだから○○のフラグを立てて好感度上げて……」のような発想をしなくてもいいようにしたかったのです。
【キャラクター】
ステレオタイプでありながらステレオタイプから少し外すことに気をつけました。個性は強いけれどどこか現実にいそうな人物になるように配慮しました。
【グラフィック】
当時PhotoshopLEというものが登場したのでやっと仕事じゃなくても買える値段のPhotoShopが出たぜイエィと喜び勇んで買ったはいいもののアンドゥが一回しかないというクソバカ仕様にヒーヒーしました。いまはElementsなんて素晴らしいものが出てくれているので助かってます。
【サウンド】
私本人は作っておらず苦労していないのでなんともいえないです。
長編を書くうえで気をつけていることは?
短編が書けない人なので、長編ということであえて気にしたことはないです。
キャラクターグラフィックを加えることは考えませんでしたか?
絵師がいれば入れてもよかったんですが、スクリプトがめんどくさいのでイラネという程度の気持ちでした。へたに立ち絵入れると途端に安っぽくなってしまいバランスが崩れますしね。
当初は18禁版を公開されていたようですが、なぜお下げになったのでしょうか?
公開するサーバー(サイト)の規約を踏まえました。元々の製作経緯からして、その部分だけを分離できる構成も想定して作成していましたので可能でした。
また、18禁要素だけが目的の層が流れ込み気味だったため、転送量過多になる恐れもありました。外してても警告受けたぐらいなので、外しといて正解だったと思います。
好きなキャラ、気に入っているキャラは?
みんな好きですよ。打追が好きです。
没になったエピソードなどは?
特にないですが、選択肢配置をもう少し本格的な構造にしてもよかったかもしれません。ADVっぽさを出すために暫定で入れた要素であるため、最低限でした。
思い入れのあるシーンは?
各周の終わり方と次周の出だしのつながり方。
二つの牛鬼戦。
企画時と完成時で変わったことは?
時代。
そのわりにいまだに支持されているのが不思議ですが。
ユーザーの反応で印象深かったことは?
反応そのもの。ここまで話題になると思ってませんでした。
特に面白いのは、長いという意見と下品という意見。
普通のADVでも、ルート全攻略やCG回収すればこのぐらいの時間になるので、べつに長くないんですけどね。トータル10時間か、一回で10時間かという違い。
あと下品は下品ですけど、男子中高生ぐらいってこんなものだという気もするんですけどね。
なお、螺旋にしろ、現在も公開されている別版(midi版)にしろ、元はといえばユーザーの方が勝手に作ってくださったものなので、それは本当に感謝しています。
製作期間は?
覚えていないです。
製作中のトラブル・失敗談は?
失敗するほど難しいことしてないので特にないです。
製作を終えて、心残り・反省点は?
大田さんの曲データはDATやCDではなくMDでもらったので、他の人よりちーっとだけ音質が低いのが残念。
ゲーム製作歴は?(初めて作ったゲームは?)
公開品はこれが最初です。ゲームブックは入るんでしょうか。
ゲーム製作を始めたきっかけ・理由は?
面白いゲームをやって衝撃を受けると、自分も作りたくなります。
ネタが浮かんだときにそれをゲームにするのがいちばん適切だと考えたときにはゲームで考えます。ゲームが最適だと思わなかったり、テキストを優先する事情があればテキストにしたりもします。
ゲーム製作時に心がけていることは?
自分が面白いものを作ります。
楽しい作業と苦手な作業は?
プロットが好きかなぁ。プロットさえあれば自分の脳内ではもう物語が味わえますから。根本的には自分が物語を楽しみたいから物語作るわけで。
スクリプトは苦手です。CGも苦手です。音楽も苦手です。つまりシナリオ以外は苦手というか無理です。
次回作「蒼の夏」はゲームと小説どちらになりそうですか?
小説になると思います。
仕事の都合上、素材やメンバーの管理ができそうになく、ゲームを作れるような時間がありません。
もともと、非常に小説寄りな仕掛けを施そうと考えていたので、それほど支障なく移行できそうです。ひっくり返して、ゲーム的な仕掛けがある小説になるかもしれません。まあ、うまくいかなかったらならないかもしれませんのでさらっと流してください。
近年流行の「伝奇」「ループ」ジャンルについて、どう思われますか?
流行に疎いんでまったくわかりません。ていうか最近ゲームつまらないんでほとんどやってないもので。流行してるんなら逆に使わないようにすることぐらいでしょうか。流行りもの嫌いなので。
伝奇が好きなわけではなくて、たまたま手元にあった元ネタがそれだっただけです。
ループというのもはじめからありきではなく、シナリオとシステムが矛盾しないことを突き詰めて考えた結果こうなったというだけのことで、SFだと思ってるんですが。
初めて触れたループ作品は?
ループってよくわかりませんがゲームでタイムスリップということだと多分ドラゴンナイト4です。ゲーム以外だと『のび太の魔界大冒険』かもしれません(古いよ!)。
ていうかループってジャンルなんですかね。自分としては単なるタイムスリップSFだとしか思ってないんですが(うああ、前の質問と同じような回答だ)。
影響を受けた作品は?
創作全般では数え切れませんので、ひとかたに直接的な影響が垣間見える作品で思い出せるものを列挙してみます。露骨に影響されていますね。
IT、デッド・ゾーン、亜愛一郎の転倒、送り雛は瑠璃色の、ドラゴンナイト4、痕、YU-NO、ゲゲゲの鬼太郎(笑)、スナッチャー(ガーン、の効果音だけw)
好きなアマチュアゲームは?(フリー・シェア問わず)
好きというほど断言できるものは思いつかないのでクターじゃダメですか。ていうか最近ゲームやらないんですよ。……こればっかだな。
好きな商業ゲームは?
同じような答えが続きますが、古いゲームです。MMOはちょっと違うと思いますので除外して考えます。
最近のゲームには食指が動かないのであまりやってません。演出の技術過多で中身が追いついていないと思います。ゲームに限らず世の中すべてがそうなんでしょうけどね。
今後作ってみたいゲームのテーマやジャンルは?
当分ゲームを作れるような時間は捻出できない気がします。お誘いがあっても今は受けられるかどうか微妙です。
ネタは色々あっためてますが、なんにせよとりあえず今後も万人受けせず流行に疎い作品づくりを目指します。他の人がやらないようなものが出来るといいですね。
ユーザーにメッセージを
ま、あんまり期待しすぎないで気長に待ってください。
(2006年1月21日)